本文主要介绍关于流控的两部分内容。
第一部分介绍 Guava 中 RateLimiter 的源码,包括它的两种模式,目前网上大部分文章只分析简单的 SmoothBursty 模式,而没有分析带有预热的 SmoothWarmingUp。第二部分介绍 Sentinel 中流控的实现,本文不要求读者了解 Sentinel,这部分内容和 Sentinel 耦合很低,所以读者不需要有阅读压力。Sentinel 中流控设计是参考 Guava RateLimiter 的,所以阅读第二部分内容,需要有第一部分内容的背景。
Guava RateLimiter
RateLimiter 基于漏桶算法,但它参考了令牌桶算法,这里不讨论流控算法,请自行查找资料。本文使用 Guava 版本是 26.0-jre。
RateLimiter 使用介绍
RateLimiter 的接口非常简单,它有两个静态方法用来实例化,实例化以后,我们只需要关心 acquire 就行了,甚至都没有 release 操作。
// RateLimiter 接口列表:
1 | // 实例化的两种方式: |
RateLimiter 的作用是用来限流的,我们知道 java 并发包中提供了 Semaphore,它也能够提供对资源使用进行控制,我们看一下下面的代码:
1 | // Semaphore |
Semaphore 用来控制同时访问某个资源的并发数量,如上面的代码,我们设置 100 个线程工作,但是我们能做到最多只有 10 个线程能同时到 doSomething() 方法中。它控制的是并发数量。
而 RateLimiter 是用来控制访问资源的速率(rate)的,它强调的是控制速率。比如控制每秒只能有 100 个请求通过,比如允许每秒发送 1MB 的数据。
它的构造方法指定一个 permitsPerSecond 参数,代表每秒钟产生多少个 permits,这就是我们的速率。
RateLimiter 允许预占未来的令牌,比如,每秒产生 5 个 permits,我们可以单次请求 100 个 permits,这样,紧接着的下一个请求需要等待大概 20 秒才能获取到 permits。
SmoothRateLimiter 介绍
RateLimiter 目前只有一个子类,那就是抽象类 SmoothRateLimiter,SmoothRateLimiter 有两个实现类,也就是我们这边要介绍的两种模式,我们先简单介绍下中间的抽象类 SmoothRateLimiter,然后后面分两个小节分别介绍它的两个实现类。

RateLimiter 作为抽象类,只有两个属性:
1 | private final SleepingStopwatch stopwatch; |
stopwatch 非常重要,它用来“计时”,RateLimiter 把实例化的时间设置为 0 值,后续都是取相对时间,用微秒表示。
mutexDoNotUseDirectly 用来做锁,RateLimiter 依赖于 synchronized 来控制并发,所以我们之后可以看到,各个属性甚至都没有用 volatile 修饰。
然后我们来看 SmoothRateLimiter 的属性,分别代表什么意思。
1 | // 当前还有多少 permits 没有被使用,被存下来的 permits 数量 |
其实,看到这几个属性,我们就可以大致猜一下它的内部实现了:
nextFreeTicketMicros 是一个很关键的属性。我们每次获取 permits 的时候,先拿 storedPermits 的值,因为它是存货,如果够,storedPermits 减去相应的值就可以了,如果不够,那么还需要将 nextFreeTicketMicros 往前推,表示我预占了接下来多少时间的量了。那么下一个请求来的时候,如果还没到 nextFreeTicketMicros 这个时间点,需要 sleep 到这个点再返回,当然也要将这个值再往前推。
大家在这里可能会有疑惑,因为时间是一直往前走的,应该要一直往池中添加 permits,所以 storedPermits 的值需要不断往上添加,难道需要另外开启一个线程来添加 permits?其实不是的,只需要在关键的操作中同步一下,重新计算就好了。
SmoothBursty 分析
我们先从比较简单的 SmoothBursty 出发,来分析 RateLimiter 的源码,之后我们再分析 SmoothWarmingUp。
Bursty 是突发的意思,它说的不是下面这个意思:我们设置了 1k 每秒,而我们可以一次性获取 5k 的 permits,这个场景表达的不是突发,而是在说预先占有了接下来几秒产生的 permits。希望大家不要被误导了。
突发说的是,RateLimiter 会缓存一定数量的 permits 在池中,这样对于突发请求,能及时得到满足。想象一下我们的某个接口,很久没有请求过来,突然同时来了好几个请求,如果我们没有缓存一些 permits 的话,很多线程就需要等待了。
SmoothBursty 默认缓存最多 1 秒钟的 permits,不可以修改。
RateLimiter 的静态构造方法:
1 | public static RateLimiter create(double permitsPerSecond) { |
构造参数 permitsPerSecond 指定每秒钟可以产生多少个 permits。
1 | static RateLimiter create(double permitsPerSecond, SleepingStopwatch stopwatch) { |
我们看到,这里实例化的是 SmoothBursty 的实例,它的构造方法很简单,而且它只有一个属性 maxBurstSeconds,这里就不贴代码了。
构造函数指定了 maxBurstSeconds 为 1.0,也就是说,最多会缓存 1 秒钟,也就是 (1.0 * permitsPerSecond) 这么多个 permits 到池中。
这个 1.0 秒,关系到 storedPermits 和 maxPermits:
0 <= storedPermits <= maxPermits = permitsPerSecond
我们继续往后看 setRate 方法:
1 | public final void setRate(double permitsPerSecond) { |
setRate 这个方法是一个 public 方法,它可以用来调整速率。我们这边继续跟的是初始化过程,但是大家提前知道这个方法是用来调整速率用的,对理解源码有很大的帮助。注意看,这里用了 synchronized 控制并发。
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resync 方法很简单,它用来调整 storedPermits 和 nextFreeTicketMicros。这就是我们说的,在关键的节点,需要先更新一下 storedPermits 到正确的值。
1 | void resync(long nowMicros) { |
coolDownIntervalMicros() 这个方法大家先不用关注,可以看到,在 SmoothBursty 类中的实现是直接返回了 stableIntervalMicros 的值,也就是我们说的,每产生一个 permit 的时间长度。
当然了,细心的读者,可能会发现,此时的 stableIntervalMicros 其实没有设置,也就是说,上面发生了一次除以 0 值的操作,得到的 newPermits 其实是一个无穷大。而 maxPermits 此时还是 0 值,不过这里其实没有关系。
我们回到前面一个方法,resync 同步以后,会设置 stableIntervalMicros 为一个正确的值,然后进入下面的方法:
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上面这个方法,我们要这么看,原来的 RateLimiter 是用某个 permitsPerSecond 值初始化的,现在我们要调整这个频率。对于 maxPermits 来说,是重新计算,而对于 storedPermits 来说,是做等比例的缩放。
到此,构造方法就完成了,我们得到了一个 RateLimiter 的实现类 SmoothBursty 的实例,可能上面的源码你还是会有一些疑惑,不过也没关系,继续往下看,可能你的很多疑惑就解开了。
接下来,我们来分析 acquire 方法:
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我们来看 reserve 方法:
1 | final long reserve(int permits) { |
继续往里看:
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我们可以看到,获取 permits 的时候,其实是获取了两部分,一部分来自于存量 storedPermits,存量不够的话,另一部分来自于预占未来的 freshPermits。
这里提一个关键点吧,我们看到,返回值是 nextFreeTicketMicros 的旧值,因为只要到这个时间点,就说明当次 acquire 可以成功返回了,而不管 storedPermits 够不够。如果 storedPermits 不够,会将 nextFreeTicketMicros 往前推一定的时间,预占了一定的量。
到这里,acquire 方法就分析完了,大家看到这里,逆着往前看就是了。应该说,SmoothBursty 的源码还是非常简单的。
SmoothWarmingUp 分析
分析完了 SmoothBursty,我们再来分析 SmoothWarmingUp 会简单一些。我们说过,SmoothBursty 可以处理突发请求,因为它会缓存最多 1 秒的 permits,而待会我们会看到 SmoothWarmingUp 完全不同的设计。
SmoothWarmingUp 适用于资源需要预热的场景,比如我们的某个接口业务,需要使用到数据库连接,由于连接需要预热才能进入到最佳状态,如果我们的系统长时间处于低负载或零负载状态(当然,应用刚启动也是一样的),连接池中的连接慢慢释放掉了,此时我们认为连接池是冷的。
假设我们的业务在稳定状态下,正常可以提供最大 1000 QPS 的访问,但是如果连接池是冷的,我们就不能让系统达到 1000 个 QPS,要限制住突发流量,因为这会拖垮我们的系统,我们应该有个预热升温的过程。
对应到 SmoothWarmingUp 中,如果系统处于低负载状态,storedPermits 会一直增加,当请求来的时候,我们要从 storedPermits 中取 permits,最关键的点在于,从 storedPermits 中取 permits 的操作是比较耗时的,因为没有预热。
回顾一下前面介绍的 SmoothBursty,它从 storedPermits 中获取 permits 是不需要等待时间的,因为它是存货,而这边洽洽相反,从 storedPermits 获取需要更多的时间,这是最大的不同,先理解这一点,能帮助你更好地理解源码。
大家先有一些粗的概念,然后我们来看下面这个图:

这个图不容易看懂,X 轴代表 storedPermits 的数量,Y 轴代表获取一个 permits 需要的时间。简单粗暴地说就是:存货越多,代表系统越冷,获取令牌所需时间越多。
假设指定 permitsPerSecond 为 10,那么 stableInterval 为 100ms,而 coldInterval 是 3 倍,也就是 300ms(coldFactor,3 倍是写死的,用户不能修改)。也就是说,当达到 maxPermits 时,此时处于系统最冷的时候,获取一个 permit 需要 300ms,而如果 storedPermits 小于 thresholdPermits 的时候,只需要 100ms。
利用 “获取冷的 permits ” 需要等待更多时间,来限制突发请求通过,达到系统预热的目的。
想象有一条垂直线 x=k,它与 X 轴的交点 k 代表当前 storedPermits 的数量:
- 当系统在非常繁忙的时候,这条线停留在 x=0 处,此时 storedPermits 为 0
- 当 limiter 没有被使用的时候,这条线慢慢往右移动,直到 x=maxPermits 处;
- 如果 limiter 被重新使用,那么这条线又慢慢往左移动,直到 x=0 处;
当 【thresholdPermits <= storedPermits <= maxPermits】 状态时,我们认为 limiter 中的 permits 是冷的,此时获取一个 permit 需要较多的时间,因为需要预热,有一个关键的分界点是 thresholdPermits。
预热时间是我们在构造的时候指定的,图中梯形的面积就是预热时间,因为预热完成后,我们能进入到一个稳定的速率中(stableInterval),下面我们 根据构造参数计算出 thresholdPermits 和 maxPermits 的值。
有一个关键点,从 thresholdPermits 到 0 的时间,是从 maxPermits 到 thresholdPermits 时间的一半,也就是梯形的面积是长方形面积的 2 倍,梯形的面积是 warmupPeriod。

之所以长方形的面积是 warmupPeriod/2,也就是梯形面积的一半,是因为 coldFactor 是硬编码的 3。具体的可以参考一下文章下面评论区的讨论。
梯形面积为 warmupPeriod,而长方形面积为 stableInterval * thresholdPermits,即:
1 | warmupPeriod = 2 * stableInterval * thresholdPermits |
由此,我们得出 thresholdPermits 的值:
1 | thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriod / stableInterval |
然后我们根据梯形面积的计算公式:
1 | warmupPeriod = 0.5 * (stableInterval + coldInterval) * (maxPermits - thresholdPermits) |
得出 maxPermits 为:
1 | maxPermits = thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriod / (stableInterval + coldInterval) |
这样,我们就得到了 thresholdPermits 和 maxPermits 的值。
接下来,我们来看一下冷却时间间隔,它指的是 storedPermits 中每个 permit 的增长速度,也就是我们前面说的 x=k 这条垂直线往右的移动速度,为了达到从 0 到 maxPermits 花费 warmupPeriodMicros 的时间,我们将其定义为:
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贴一下代码,大家就知道了,在 resync 中用到的这个:
1 | void resync(long nowMicros) { |
基于上面的分析,我们来看 SmoothWarmingUp 的其他源码。
首先,我们来看它的 doSetRate 方法,有了前面的介绍,这个方法的源码非常简单:
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setRate 方法非常简单,接下来,我们要分析的是 storedPermitsToWaitTime 方法,我们回顾一下下面的代码:

这段代码是 acquire 方法的核心,waitMicros 由两部分组成,一部分是从 storedPermits 中获取花费的时间,一部分是等待 freshPermits 产生花费的时间。在 SmoothBursty 的实现中,从 storedPermits 中获取 permits 直接返回 0,不需要等待。
而在 SmoothWarmingUp 的实现中,由于需要预热,所以从 storedPermits 中取 permits 需要花费一定的时间,其实就是要计算下图中,阴影部分的面积。

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到这里,SmoothWarmingUp 也已经说完了。
如果大家对于 Guava RateLimiter 还有什么疑惑,欢迎在留言区留言,对于 Sentinel 中的流控不感兴趣的读者,看到这里就可以结束了。
Sentinel 中的流控
Sentinel 是阿里开源的流控、熔断工具,这里不做过多的介绍,感兴趣的读者请自行了解。
在 Sentinel 的流控中,我们可以配置流控规则,主要是控制 QPS 和并发线程数,这里我们不讨论控制线程数,控制线程数的代码不在我们这里的讨论范围内,下面的介绍都是指控制 QPS。
RateLimiterController
RateLimiterController 非常简单,它通过使用 latestPassedTime 属性来记录最后一次通过的时间,然后根据规则中 QPS 的限制,计算当前请求是否可以通过。它在 Sentinel 中的流控效果定义为 “排队等待”。
举个非常简单的例子:设置 QPS 为 10,那么每 100 毫秒允许通过一个,通过计算当前时间是否已经过了上一个请求的通过时间 latestPassedTime 之后的 100 毫秒,来判断是否可以通过。假设才过了 50ms,那么需要当前线程再 sleep 50ms,然后才可以通过。如果同时有另一个请求呢?那需要 sleep 150ms 才行。

1 | public class RateLimiterController implements TrafficShapingController { |
这个源码非常简单,策略也非常简单,这里就不做过多讨论了。
WarmUpController
WarmUpController 用来防止突发流量迅速上升,导致系统负载严重过高,本来系统在稳定状态下能处理的,但是由于许多资源没有预热,导致这个时候处理不了了。比如,数据库需要建立连接、需要连接到远程服务等,这就是为什么我们需要预热。
啰嗦一句,这里不仅仅指系统刚刚启动需要预热,对于长时间处于低负载的系统,突发流量也需要重新预热。
Guava 的 SmoothWarmingUp 是用来控制获取令牌的速率的,和这里的控制 QPS 还是有一点区别,但是中心思想是一样的。我们在看完源码以后再讨论它们的区别。

为了帮助大家理解源码,我们这边先设定一个场景:QPS 设置为 100,预热时间设置为 10 秒。代码中使用 “【】” 代表根据这个场景计算出来的值。
接下来,大家请仔细看下面的这块源码:
1 | public class WarmUpController implements TrafficShapingController { |
coolDownTokens 这个方法用来计算新的 token 数量,其实我也没有完全理解作者的设计:
第一、对于令牌的增加,在 Guava 中,使用 warmupPeriodMicros / maxPermits 作为增长率,因为它实现的是 storedPermits 从 0 到 maxPermits 花费的时间为 warmupPeriod。而这里是以设置的 QPS 作为增长率,为什么?
第二、else if 分支中的决定我没有理解,为什么用 passQps 和 count / coldFactor 进行对比来决定是否继续添加令牌?
我自己的理解是,count/coldFactor 就是指冷却速度,那么就是说得通的。欢迎大家一起探讨。
最后,我们再简单说说 Guava 的 SmoothWarmingUp 和 Sentinel 的 WarmupController 的区别。
Guava 在于控制获取令牌的速率,它关心的是,获取 permits 需要多少时间,包括从 storedPermits 中获取,以及获取 freshPermits,以此推进 nextFreeTicketMicros 到未来的某个时间点。
而 Sentinel 在于控制 QPS,它用令牌数来标识当前系统处于什么状态,根据时间推进一直增加令牌,根据通过的 QPS 一直减少令牌。如果 QPS 持续下降,根据推演,可以发现 storedTokens 越来越多,然后越过 warningTokens 这个阈值,之后只有当 QPS 下降到 count/3 以后,令牌才会继续往上增长,一直到 maxTokens。
storedTokens 是以 “count 每秒”的增长率增长的,减少是以 前一分钟的 QPS 来减少的。其实这里我也有个疑问,为什么增加令牌的时候考虑了时间,而减少的时候却不考虑时间因素,提了 issue,不过还没有得到回答。
WarmUpRateLimiterController
注意,这个类继承自刚刚介绍的 WarmUpController。它的代码其实就是前面介绍的 RateLimiterController 加上 WarmUpController。
1 | public class WarmUpRateLimiterController extends WarmUpController { |
这个代码很简单,就是 RateLimiterController 中的代码,然后加入了预热的内容。
在 RateLimiterController 中,单个请求的 costTime 是固定的,就是 1/count,比如设置 100 qps,那么 costTime 就是 10ms。
但是这边,加入了 WarmUp 的内容,就是说,通过令牌数量,来判断当前系统的 QPS 应该是多少,如果当前令牌数超过 warningTokens,那么系统的最大 QPS 容量已经低于我们预设的 QPS,相应的,costTime 就会延长。
(全文完)

